Osiem żywiołów władających Arranthis manifestowane jest poprzez osiem Bram - portali do wymiaru danego żywiołu, a jednocześnie źródeł mocy dla zaklęć. Niestety mocy Bram nie da się kontrolować, przez co na skutek działania ich promieniowania otrzymujemy potężne artefakty, a czasami jesteśmy zalewani przez hordę zmutowanych zwierząt - Anomalii. Chociaż w większości Anomalie dążą tylko do tego, aby zabijać posiadaczy magii, dzięki czemu rosną w siłę, jednak pochwycone jeszcze za młodu dają się oswoić, dzięki czemu mag może zdobyć bezcennego towarzysza, gdyż Anomalie mogą korzystać ze swoich własnych umiejętności. Poza Anomaliami powstają także Artefakty - potężne przedmioty zazwyczaj stworzone z czystej mocy Bramy, co może być zarówno niszczycielskie, jak i może dawać nieoceniona pomoc. Znane są przykłady pancerzy chroniących przed wszystkimi ciosami, jednak wysysających życie ze swojego posiadacza, jak i broni, które błogosławiły wojowników swą mocą.
Zdobywanie Artefaktów jest procesem prostym lub złożonym, w zależności od mocy Artefaktu. Jeżeli jest to raczej słabszy Artefakt obowiązuje zasada "2 pierwszych walczy ze sobą" (takie walki liczone są jako Wyzwania). Jeżeli z kolei Artefakt jest potężny urządzone może zostać zdarzenie specjalne mające na celu zdobycie go, a następnie turniej mający wyłonić szczęśliwca, który dostanie nagrodę.
Oswajanie Anomalii może odbywać sie na zasadzie wydarzenia specjalnego (wtedy wielu graczy może złapać młode Anomalie) lub może się pojawić pojedyncza Anomalia, o która gracze walczą na zasadzie "walki dwóch pierwszych'.
Anomalie rozwijają się jak normalne zwierzęta.
Offline