Kto zna sytuacje kiedy nagle w środku walki odkrywa, że nie ma już many ? W takiej sytuacji do akcji wkraczają Karty Magii i Karwasze Kart. Karty to swoiste zaklęcia zamknięte na usztywnianych pergaminowych prostokątach wielkości normalnej karty do gry. Dzięki zawartej w sobie magii mogą jednorazowo odpalić zapieczętowane zaklęcie, po czym zniknąć - innymi słowy jest do odpowiednik zaklęć zapisanych na zwojach, jednak znacznie poręczniejszy w walce. Dlaczego ? Ponieważ stworzone zostały Karwasze Kart, czyli metalowe ochraniacze przedramienia przesycone magią i wyposażone w ruchomy pierścień (mniej więcej w połowie długości) z dokami na Karty. Kręcąc pierścieniem można ustawiać, którą Kartę odpalimy. Wykonując jeden gest aktywujemy magię Karwasza, która z kolei odpala zaklęcie z Karty. Jest to o tyle poręczne, że gest ten można wykonać jedną ręką. Po zużyciu Karty pierścień automatycznie przeskakuje na następna w kolejności Kartę. Karty w pierścieniu można w każdej chwili uzupełnić lub wymienić - służy do tego szczelina, w którą wsuwamy karty.
Tak jak są 4 rodzaje Kart, tak są też Karwasze występują w 4 odmianach:
- Podstawowy Karwasz - pojedynczy Karwasz mogący odpalić Karty pierwszego poziomu. Pierścień wyposażony w 3 doki.
- Podwójny Karwasz - są to dwa Karwasze odpalające Karty pierwszego i drugiego poziomu. Pierścienie wyposażone w 3 i 2 doki. Dzięki zawartej w nich magii jedna ręką można odpalać także
Karty znajdujące się w dokach na drugiej.
- Zaawansowane Karwasze - dwa Karwasze wyposażone łącznie w 7 doków. Mogą odpalać Karty wszystkich trzech poziomów.
- Mistyczne Karwasze - wykonane po części z czystej energii zdolne są odpalić wszystkie Karty, łącznie z unikatowymi. Wyposażone w 10 doków
Karty kupować można u Runisty, z Karwaszami jest większy problem, gdyż przyznawane są jedynie na podstawie konkretnych osiągnięć.
- Podstawowe Karwasze przyznaje Inżynier na podstawie dowodów w postaci 3 wygranych walk (należy podać linki).
- Podwójne Karwasze można uzyskać poprzez ulepszenie podstawowego Karwasza u Inżyniera - koszt takiej operacji to 3000G.
- Zaawansowane Karwasze uzyskać od Inżyniera przedstawiając dowód w postaci zajęcia miejsca na turnieju.
- Mistyczne Karwasze uzyskuje sie poprzez wygraną w turnieju.
Podobną funkcję pełnią Runy, jedyna różnica jest taka, że Runy nie są ograniczone w użyciach. Runy są to kawałki kamienia meteorytowego zamknięte w metalowym, gwintowanym pierścieniu, dzięki któremu można je wkręcić w specjalne gniazdo na Rękawicy. Sam kamień opatrzony jest potężnym znakiem zawierającym w sobie olbrzymie ilości many i instrukcje dotyczące zaklęcia. W przypadku Run rolę Karwasza pełni Rękawica - skórzana rękawiczka bez palców z metalowymi elementami i z gniazdem na Runy na wierzchu. Aby móc korzystać z Runy należy najpierw wkręcić ją w gniazdo, a następnie wykonać odpowiedni gest. Choć zmienić Runę jest zdecydowanie trudniej niż Kartę nadal da się to zrobić podczas walki, chociaż należy zapomnieć o błyskawicznej zmianie Runy w trakcie ataku. Podobnie jak z Kartami, Runy także występują w kilku odmianach, a co za tym idzie muszą istnieć też różne Rękawice.
Aby stworzyć Runę należy najpierw kupić odpowiednie składniki, a następnie skorzystać z usług Runisty. Rękawice są z kolei przyznawane za zajęcie któregoś miejsca w turnieju lub aktywny udział w wydarzeniu specjalnym. Każda zdobyta Rękawica ulepsza już posiadaną o jeden poziom.
- Podstawowa Rękawica - pojedyncza Rękawica zdolna odpalać Runy pierwszego poziomu.
- Podwójna Rękawica - dwie Rękawice, gniazdo jest tylko na jednej, pozwalające na odpalanie Runy oboma rękami. Pozwalają korzystać z Run drugiego poziomu.
- Mistyczne Rękawice - dwie Rękawice z błękitnymi zdobieniami i gniazdami na oby rękach, co pozwala używać dwóch Run jednocześnie. Mogą odpalać wszystkie Runy, łącznie z tymi
unikatowymi.
Zarówno Unikatowe Karty jaki i Runy zdobyte mogą zostać wyłącznie w turniejach lub na skutek wydarzeń specjalnych, takich jak Anomalie Bram.
Offline